martes, 12 de marzo de 2024

Orden tras el caos

Hola, mi nombre es Jotaauvei y acabo de lanzar mi primer juego comercial. He trabajado durante mucho tiempo (casi 4 años), he invertido muchas horas, la mayor parte de mi tiempo libre y de mi vida. ¿Y para qué?

Mi objetivo era crear un portafolio, un proyecto que poder mostrar con orgullo como mi tarjeta de presentación, un "Hola, soy Jotaauvei y esto es lo que puedo hacer". No es todo lo que me gustaría que fuese, sin duda, pero no puedo negar ni por un momento que estoy profundamente orgulloso del producto final. He podido tener el control del 90% del juego y eso es algo que me satisface, aunque es algo que quizás pueda ser un problema en el futuro pues deja en evidencia mi incapacidad para delegar. Pero ese no es el tema, muchos factores pueden interferir.

No lo he hecho solo, aunque lo pueda parecer en ocasiones. Este desarrollo comenzó como una sugerencia de mi psicóloga, quien me recomendó iniciar un proyecto conjunto con mi pareja. En aquel momento no teníamos una casa (ni ahora) ni expectativas de futuro y me preocupaba, así que pensé que podríamos construir algo de otra forma. Para su siguiente cumpleaños preparé una pequeña demo (poco ha cambiado desde entonces, realmente) y le propuse que lo continuásemos juntos. Aceptó y comenzamos a trabajar, lentamente. 

Nos llevó casi 4 años como ya he mencionado, pero nos hubiera llevado menos de no haber tenido nuestro trabajo 'normal' o simplemente una estructura definida de tareas y un horario como sí teníamos hacia el final, aunque la misma carga de trabajo hubiera recaído sobre nosotros (me refiero a que nosotros hiciésemos todo igualmente, incluida la traducción). También es cierto que contaba ya con muchos años de experiencia en el motor de desarrollo y eso es algo que no se repetirá.

¿Ha salido como esperaba? En algunas partes, mejor de lo que esperaba, en otras, no. En cuanto diseño de juego, contando con las limitaciones del motor, estoy tremendamente satisfecho. En cuanto a repercusión y ventas, no mucho, pero tampoco me esperaba demasiado, siendo sincero. Sé que con la escasa publicidad que hice solo podría llegar hasta cierto punto, pero no sé qué más podría haber hecho. Sí que estoy algo decepcionado con esos medios con los que me puse en contacto, enviándoles una clave y pidiéndoles un hueco en sus webs, y que solo uno respondiera diciendo que no podían. Me satisface leer reseñas de la gente, aunque sean conocidos, reconociendo el trabajo y el mimo que hemos puesto en el juego, pero me encantaría leer eso mismo de profesionales de la industria, porque al fin y al cabo es lo que va a ver la gente.

Definitivamente este juego no nos va a dar de comer, no vamos a 'vivir de esto', seremos afortunados si llegamos a cubrir gastos, pero sí lo considero un buen comienzo. Mi lado más pesimista cree que podría haberlo hecho antes, no ahora, con 35 años. Que ahora podría ya estar con mi cuarto o quinto juego comercial y viviendo independiente de sus beneficios. Pero mi lado optimista cree que este juego no podría haber sido posible antes. Que todo esto es resultado de la experiencia, de años de estudio en diferentes áreas, de vivencias y madurez. No me puedo parar a pensar en lo que podría haber sido, no es necesario. Podría haber sido mejor, sí, pero también mucho peor. Debo sentirme privilegiado de mi situación y de mi entorno que me ha permitido llegar a esta meta.

He acabado algo en mi vida. YO. Estoy tan acostumbrado a dejar proyectos a medias que no sé qué hacer cuando acabo algo. Creo que todavía no me lo creo y por eso aún estoy en un momento de vacío, sin ganas de hacer nada. También me forcé a parar y descansar, me permití no hacer absolutamente nada durante un tiempo, pero quizás yo no necesito eso.

He disfrutado muchísimo trabajando, creando este mundo vivo y complejo, incluso hasta bien entrada la noche. Me da igual, lo prefiero a cualquier otro entretenimiento. Me gustaría seguir trabajando en este juego, sin parar, pues creo que todavía hay cosas que contar. Pero no puedo hacerlo ya del mismo modo. Solo si las ventas me lo permiten lo haré.

En conclusión. Estoy muy satisfecho con el juego. No sé si ahora mismo tengo ganas de comenzar algo nuevo pero sé que lo haré tarde o temprano. Estoy ilusionado por lo que pueda venir.

Quizás ya pueda empezar a plantearme la posibilidad de que yo pudiera ser un desarrollador de videojuegos.


Jotaauvei

viernes, 5 de mayo de 2023

Casi

Estuve a punto de conseguirlo.

El pasado mes de abril sufrí una depresión. Ya las había pasado antes, pero esta vez fue diferente.

Mi última depresión tuvo un desencadenante muy claro, el trabajo basura que tenía que me estaba consumiendo. Desde entonces he tenido alguna que otra recaída menor pero supe como controlar la situación para que no fuera a peor. Estaba muy satisfecho por haber sabido usar las herramientas proporcionadas por mi psicóloga para que los ocasionales episodios de tristeza no fueran a más.

Pero ya no pude más. Llegó el punto en el que no supe qué hacer, ni las tareas más mecánicas con las que me podía sentir seguro estaban funcionando. Estas tareas para las que puedo realizar de forma mecánica, como por ejemplo las tareas del hogar, me permiten sentirme útil y al mismo tiempo me proporcionan un espacio para pensar. Pero no podía ni pensar.

Profunda tristeza y niveles muy altos de apatía. Carencia absoluta de habilidad de concentración, pero al mismo tiempo gran facilidad para quedarme mirando al aire con la mente en blanco. Falta de apetito y sueño descontrolado, por supuesto. Aunque los síntomas eran los habituales de la situación, era un tipo de depresión para el que no estaba preparado. 

Y tuve que pasarlo. Me hice entender que no podía seguir forzándome, la mente tiene limites. Es muy importante asimilar que la felicidad son momentos muy breves, lo normal es estar... normal. Pero también se puede estar triste una temporada, es natural.


Para terminar, unas cuantas reflexiones importantes para el futuro:

Hay veces en las que no puedes ser ni tú mismo. Y no pasa nada.

No funcionas siempre de la misma forma y nunca vas a estar preparado para todo. 

Debes permitirte parar. Merece la pena perder el tiempo en ciertos momentos.








viernes, 12 de marzo de 2021

Pre post mortem

Todo nace y muere. Hay cosas que se destruyen mientras que otras se transforman y eso lo tenemos todos claro.

Las ideas también, y a veces estos cambios son para mejor, pero mi mente de pesimista cincelada durante años me dice que la mayoría de veces es para peor.

En esta entrada quiero hablar de un par de proyectos de videojuegos (de qué si no) a los que llamé 'Pan' y 'L-evator' que nacieron en 2014 y en 2016 respectivamente (y aproximadamente).

En 'Pan' el protagonista (un personaje de cristal relleno de líquido, un recipiente, de ahí el nombre) debía llevar una planta a través de niveles de plataformas de avance lateral en 2D hasta un punto concreto.

No había enemigos, pero sí NPC neutrales a los que podías 'enfadar', desde ese momento ese tipo de NPC serían hostiles. La planta iría creciendo a medida que ocasionases problemas como este en el mundo, haciendo que el personaje fuese más difícil de manejar. Sin texto, sin barra de vida ni HUD de ningún tipo. Sin pretensiones.

Era un juego chill, algo que siempre me ha gustado introducir en mis juegos es que los jugadores puedan avanzar a su propio ritmo, con una curva de dificultad creada por ellos mismos.

Presenté esta idea a mi equipo de aquel entonces. El concepto inicial tornó en un metroidvania de corte tradicional en el que no hay planta y sí hay enemigos y bosses a los que puedes eliminar con diferentes habilidades en un mundo enorme con mazmorras en perspectiva top-down con su HUD de toda la vida. 

'L-evator' era un juego diseñado para dispositivos móviles en el que tomabas el control de un ascensor y debías dejar a los personajes en sus plantas deseadas. 

Aquí el equipo era diferente. Cuatro personas aportando ideas y cambios sumado a las "mejoras" aportadas por "profesionales" del videojuego. El concepto no dio un cambio tan radical como el anterior pero si aumentó su complejidad de forma exagerada.

En ambos casos, tras todos los cambios las ideas cayeron en saco roto pero no han muerto (todavía). Pude recomponer las piezas y descartar ideas ajenas y propias que no encajaban con el nuevo concepto. En el caso de 'Pan' lo he transformado en un juego en el que creo fervientemente pero al que le falta mucho trabajo todavía; con 'L-evator' descarté prácticamente todos los cambios y volví a diseñarlo desde la base, siempre aprendiendo de los errores.

Los conceptos cambian, pero es muy posible que tú no cambies al mismo ritmo. Sigo creyendo que las ideas originales tenían una buena y simple base a partir de la que desarrollar algo diferente. Pero en ambos casos acabó resultando en algo tan complejo que debía hacer un equipo mucho mayor.

No estoy en posición de decir si los cambios, tanto de los equipos como míos, han sido para mejor o para peor, siendo realista. Lo que sí puedo afirmar es que han aportado una nueva visión a unos proyectos que a lo mejor no ven nunca la luz.

Estos son solo dos ejemplos de , quizás los dos en los que tengo más esperanzas de que algún día puedan tener forma (no tanto el de móviles, siendo sincero), pero hay muchísimos más ejemplos en mi libreta de conceptos. 


Nada va a salir como te imaginas.


Jotaauvei

jueves, 23 de enero de 2020

El futuro (título provisional)

Llevo una temporada buscando trabajo de forma intensiva. De lo mío y de lo que no es tan mío. He trabajado muchos años pero nunca en mi área, o al menos no como me gustaría o de una forma con la que me pueda mantener. Como cualquier otra persona de mi edad, necesito un trabajo para sentir que mi vida empieza, dejar de vivir bajo el techo familiar y ser una persona autosuficiente.

¿Qué me falta? Ojalá las empresas que rechazan tu currículum te dijesen porqué lo hacen, de esa forma sabrías exactamente tus carencias y podrías mejorar en esas áreas. Por desgracia no es así, y quieres buscamos un primer empleo estable nos quedamos perdidos. Puedo hacer un curso de esto o de lo otro, pero sin un rumbo fijo nunca voy a ser el candidato que buscan. Acabas por ampliar tu abanico de posibilidades, aunque yo siempre he sido de la opinión de que uno debe elegir entre ser muy bueno en una cosa o mediocre en muchas, aparentemente lo contrario de lo que opinan las empresas.

Llega entonces el momento en el que te rindes y das por hecho que si no te contratan es por otra cosa. Quizás esa cosa sea la falta de experiencia. He trabajado como diseñador gráfico de imagen corporativa por cuenta propia (freelance) durante años, es un campo que controlo pero muy limitado. Me falta esa experiencia en empresa que pueda plasmar en un papel. Al final todo se limita a eso, porque nadie o casi nadie se va a molestar en ponerte a prueba para que demuestres de lo que eres capaz. 

La idea que me ronda la cabeza últimamente es la del autoempleo como única vía. Crear mi propio puesto de trabajo a mi medida. ¿Otra vez? Pues otra vez, pero a lo mejor esta vez va bien. Tengo mil motivos para pensar que no irá bien, pero tengo un millón para pensar que es la única opción viable si me quiero dedicar a esto. Al menos es una forma de introducirse en este mundo.

En 2014 lo intentamos con Vigamy. Yo y un amigo reclutamos a gente de nuestra ciudad/zona con ganas y habilidades para crear un estudio de videojuegos. Nuestra idea era reunir a un grupo de 'socios' con los cuales llegar a crear un proyecto en el que todos nos pudiéramos implicar para llevarlo a buen puerto. Y lo conseguimos, formamos un grupo con un gran potencial y comenzamos un proyecto con muy buena pinta.



Pero nuestra falta de experiencia como trabajadores en equipo, nuestra escasa asertividad e ineptitud para tomar decisiones llevó al estudio a caer en desgracia. A eso hay que sumarle una anarquía en la que no supimos (ni quisimos) tomar el liderazgo puesto que 'técnicamente' todos éramos socios y estábamos al mismo nivel. Para cuando lo intentamos ya fue demasiado tarde. Tarde y mal.

Durante un tiempo mi amigo me estuvo insinuando el volver a intentarlo. Yo rehuía el tema o simplemente le decía que no. El fracaso del estudio (sumado a otros motivos) me había generado una depresión de la que me costó salir. No me sentía preparado para cometer los mismos errores que sabía que íbamos a cometer, pues poco o nada había cambiado desde entonces. Porque dicen que de los errores se aprende, pero tienes que ser consciente de cuales fueron esos errores y saber cómo los solucionarías ahora.

En estos últimos 5 años he aprendido, he cambiado; quiero pensar que he mejorado en varios aspectos. Soy una persona más centrada y con más experiencia. Sigo trabajando en ser más asertivo, menos pasivo. Estos años me han servido también para acotar el cerco en cuanto a mi carrera profesional se refiere, es decir, estoy más seguro de lo que quiero y de lo que puedo.

Pero primero debo saber uno por uno cuales fueron nuestros errores durante la etapa Vigamy para no volver a repetirlos, y de ocurrir, saber la forma de afrontarlos y solucionarlos, así como hipotéticos casos que puedan acontecer. Generar un entorno de trabajo, un proyecto, una estructura y una agenda definidas y una rutina.

¿Y si lo volvemos a intentar y vuelve a salir mal? Hasta que no lo hagamos no sabremos lo que pasará, me he dado cuenta de que adelantar acontecimientos es la mayor gilipollez que puedas hacer.


domingo, 24 de febrero de 2019

El virus

La semana semana perdí una gran parte de mis recuerdos y trabajo debido a un virus que infectó mi ordenador (por gilipollas, todo sea dicho). Pude recuperar algo, pero doy por desaparecidos más de dos mil archivos importantes.

Eran sobretodo elementos de valor sentimental, fotos, documentos... y muchos proyectos a medias. Algunos quedaron encriptados por el virus y albergo una mínima esperanza de poder recuperarlos en algún momento del resto de mi vida. Otros sin embargo, desaparecieron con los numerosos e inevitables formateos que tuve que realizar a mi disco duro. Sí, tenía backups, pero... de mayo de 2015.

Por este motivo, el siguiente título en mi serie de videojuegos 'Historias de Vaedhen', queda cancelado. No tenía mucho acabado, pero sí lo más tedioso que iba realizando poco a poco. 'Lindero', que así se iba a llamar, no verá la luz, así como las versiones en inglés de 'Antala' y 'Gevant' y los ports de todos ellos a Android ('Sapora' estaba casi terminado). Me consta además que en los dos últimos existen errores, sobretodo ortográficos, pero lamentándolo mucho quedarán así para siempre.

Con esto queda finalizada la serie como tal, aunque no me gustaría dejar morir a este mundo que he creado, quizás en un futuro me plantee darle continuación, pero ya no en forma de videojuegos sino otro formato. Lo digo claramente, no realizaré más juegos en RPG Maker (salvo casos excepcionales).

Espero que al menos me sirva para aprender del error y ser más cauteloso. Hacer más copias de seguridad y no ser tan gilipollas.

jueves, 12 de julio de 2018

Historias de Vaedhen: Gevant


"Bienvenidos a Gevant, la mejor y más grande ciudad de Vaedhen".


Grande, grande y grande. ¿He dicho ya que es grande? 'Gevant', mi tercer juego, una historia más en las 'Historias de Vaedhen'. Os invito a visitar Gevant, la gigantesca ciudad donde vive Veregel, que lleva un tiempo pensando en... ¿Qué pensaba? Deberás jugar para averiguarlo.





Veregel es el encargado de que en su barrio todo funcione con normalidad, ayudando a sus vecinos con sus problemas. Y esto se traduce en misiones secundarias. Bueno, algo así. Elige con cuidado tus prioridades en cada momento y no te adelantes, no es necesario.

Es mundo abierto, o mejor dicho, 'ciudad abierta' ya que todo transcurre en una gran ciudad. Poco más puedo/quiero decir de su argumento.

Reconozco que me ha quedado demasiado largo (y grande) para lo que tenía planeado para estas historias, pero le queda bien al enmarcarse en una ciudad de tales dimensiones. Y eso que quité bastantes cosas que tenía pensadas (incluso algunas ya implementadas). Su desarrollo se ha alargado demasiado también, ha pasado casi un año desde 'Antala', pero al fin está aquí. Iba a ser la segunda entrega pero por ciertos motivos tuve que posponerlo. Prometo que el siguiente no tardará tanto. O sí, no lo sé.

Como ya he mencionado, 'Gevant' tiene algo similar a misiones secundarias. Tenía ganas de experimentar con ellas, darles un enfoque diferente, una importancia más allá de las recompensas. De hecho no me gusta el término 'misión secundaria' porque a menudo se entiende como 'opcional'. Este era un juego para el que inicialmente quería diseñar un sistema de combate. Lo hice, pero debido a las limitaciones de RPG Maker no pude implementarlo. Espero en un futuro poder llevarlo a cabo.

Su duración ronda las 4 horas (el doble que los anteriores). Al igual que sus hermanos, hecho en RPG Maker VX Ace y gratis.


Por último, quiero que recuerdes esto mientras juegas:

- A veces los problemas desaparecen solos, no siempre merece la pena solucionarlos.
- Lo que puede parecer nimio a priori seguramente no lo sea.
- Haz tu trabajo, pero cumple tus promesas.


Y ahora, el enlace:


Nota: Por favor, si detectas algún error, bug o cualquier tipo de fallo, o incluso críticas o comentarios, te agradecería que me lo comunicases a través de jotaauveifm@gmail.com









lunes, 12 de marzo de 2018

Historias de Vaedhen: Sapora... ¡En inglés!

Poco más de un año después de haberlo lanzado en castellano, lanzo la versión en inglés. He tardado bastante más de lo deseado en traducirlo, pero ya está aquí Sapora en su versión más internacional.


Todo está igual, excepto un par de textos que he tenido que modificar, juegos de palabras y referencias. No he modificado los nombres de los personajes ni de las ciudades o pueblos, ni siquiera le he quitado el acento a Grassé. Fiel al original. Los cambios/mejoras de la versión 1.1.0 del juego en castellano también están en la 1.0.0 English Version (vamos, que he traducido esta última versión) y espero que ya sean las últimas.

Sí, también tengo pensado traducir Antala, pero primero voy a finalizar el tercer capítulo, la tercera historia de Vaedhen. Mi idea era haberlo acabado en 2017, pero igual que con esta traducción, la cosa se complicó bastante y ya no tengo tanto tiempo libre como antes. Ni tiempo... ni ganas. Pero ahora parece que el nuevo juego y yo hemos cogido buen rumbo. No quiero poner fecha, pero antes de verano debería ver la luz. Luego la traducción de Antala y... quién sabe qué más.


Venga, a pesar de que sé que ya lo habrás jugado en castellano, anímate ahora a jugarlo en inglés:

>>Download 'Stories from Vaedhen: Sapora'

Thanks for playing!



Note: Please, if you detect any bug or any kind of mistake or you have any comment or review I would appreciate it if you tell me via jotaauveifm@gmail.com



                                                                                                                                                           

Por cierto, he creado un perfil en itch.io donde estarán todos mis juegos. De momento solo voy a poner Sapora y solo pondré más cuando los haya traducido.

jotaauvei.itch.io/sapora