viernes, 12 de marzo de 2021

Pre post mortem

Todo nace y muere. Hay cosas que se destruyen mientras que otras se transforman y eso lo tenemos todos claro.

Las ideas también, y a veces estos cambios son para mejor, pero mi mente de pesimista cincelada durante años me dice que la mayoría de veces es para peor.

En esta entrada quiero hablar de un par de proyectos de videojuegos (de qué si no) a los que llamé 'Pan' y 'L-evator' que nacieron en 2014 y en 2016 respectivamente (y aproximadamente).

En 'Pan' el protagonista (un personaje de cristal relleno de líquido, un recipiente, de ahí el nombre) debía llevar una planta a través de niveles de plataformas de avance lateral en 2D hasta un punto concreto.

No había enemigos, pero sí NPC neutrales a los que podías 'enfadar', desde ese momento ese tipo de NPC serían hostiles. La planta iría creciendo a medida que ocasionases problemas como este en el mundo, haciendo que el personaje fuese más difícil de manejar. Sin texto, sin barra de vida ni HUD de ningún tipo. Sin pretensiones.

Era un juego chill, algo que siempre me ha gustado introducir en mis juegos es que los jugadores puedan avanzar a su propio ritmo, con una curva de dificultad creada por ellos mismos.

Presenté esta idea a mi equipo de aquel entonces. El concepto inicial tornó en un metroidvania de corte tradicional en el que no hay planta y sí hay enemigos y bosses a los que puedes eliminar con diferentes habilidades en un mundo enorme con mazmorras en perspectiva top-down con su HUD de toda la vida. 

'L-evator' era un juego diseñado para dispositivos móviles en el que tomabas el control de un ascensor y debías dejar a los personajes en sus plantas deseadas. 

Aquí el equipo era diferente. Cuatro personas aportando ideas y cambios sumado a las "mejoras" aportadas por "profesionales" del videojuego. El concepto no dio un cambio tan radical como el anterior pero si aumentó su complejidad de forma exagerada.

En ambos casos, tras todos los cambios las ideas cayeron en saco roto pero no han muerto (todavía). Pude recomponer las piezas y descartar ideas ajenas y propias que no encajaban con el nuevo concepto. En el caso de 'Pan' lo he transformado en un juego en el que creo fervientemente pero al que le falta mucho trabajo todavía; con 'L-evator' descarté prácticamente todos los cambios y volví a diseñarlo desde la base, siempre aprendiendo de los errores.

Los conceptos cambian, pero es muy posible que tú no cambies al mismo ritmo. Sigo creyendo que las ideas originales tenían una buena y simple base a partir de la que desarrollar algo diferente. Pero en ambos casos acabó resultando en algo tan complejo que debía hacer un equipo mucho mayor.

No estoy en posición de decir si los cambios, tanto de los equipos como míos, han sido para mejor o para peor, siendo realista. Lo que sí puedo afirmar es que han aportado una nueva visión a unos proyectos que a lo mejor no ven nunca la luz.

Estos son solo dos ejemplos de , quizás los dos en los que tengo más esperanzas de que algún día puedan tener forma (no tanto el de móviles, siendo sincero), pero hay muchísimos más ejemplos en mi libreta de conceptos. 


Nada va a salir como te imaginas.


Jotaauvei

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